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[박희찬의 유튜브 기획] 인간 욕구를 활용한 콘텐츠 기획 스킬

에이브러햄 매슬로우의 인간 욕구 5단계
생리적 욕구, 안전 욕구, 소속과 애정의 욕구, 존경 욕구, 자아실현 욕구

박희찬 기자 | 기사입력 2023/08/17 [21:53]

[박희찬의 유튜브 기획] 인간 욕구를 활용한 콘텐츠 기획 스킬

에이브러햄 매슬로우의 인간 욕구 5단계
생리적 욕구, 안전 욕구, 소속과 애정의 욕구, 존경 욕구, 자아실현 욕구

박희찬 기자 | 입력 : 2023/08/17 [21:53]
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디지털 콘텐츠

이 단어를 제시하고 설명해보자 하면 대부분 영상이라고 대답을 한다. 틀린말은 아니지만 영상은 디지털 콘텐츠의 일부분 이다. 디지털 콘텐츠라는 것은 가장 간단하게 말하자면 디지털화 되어있는 모든 것 이다. 전기로 작동하는 기계인 TV, 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등에서 보이는 모든 것이 바로 디지털 콘텐츠이다. 이젠 그 디지털 콘텐츠를 만들기 위한 첫 번째 단계인 '기획'이라는 단어는 무게감이 있지만 쉽게 말하면 무엇을 만들 것인지 정하는 것 이다.

 

 

간단한 예시를 든다면

주말에 애인을 만나기로 했다.

그렇다면 서로의 첫 질문이 무엇일까?

어디서 만나?, 만나서 어디가?, 뭐먹지?, 먹고 거기갈까?, 영화 볼까?

등등의 둘의 관계의 깊이에 맞는 또는 둘의 여러 수준에 맞는 데이트 계획을 짜게 된다.

 

이런 아주 간단한 '뭐하지?' 하는 단계를 기획이라 생각하면 좀 더 편하다. 디지털 콘텐츠 제작의 최초의 단계인 '기획'을 좀 더 편안하게 접근하는 방법은 있다. 바로 인간의 욕구를 토대로 시작하는 것이다. 원초적 본능들을 이용한 '기획'의 시작인 것이다.

 

 

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미국의 심리학자, 철학자인 에이브러햄 매슬로우의 욕구단계이론이다.

인간을 움직이는 원동력은 욕구에서 시작이 된다는 것이다.

1번에 가까울수록 원시시대에 가까운 욕구이고 5번에 가까울수록 중세 시대 이후의 이성적이고 민주적인 인간으로 내적 진화한 욕구라 본다. 물론 그렇다고 21세기에 1번에 가까운 것이 잘못은 아니다. 다만 얼마나 이성적으로 행동하느냐에 따라서 여러 판단을 받게 되는 것이다. 여파와 중독성 또한 1번에 가까울수록 강력하다.

이것이 콘텐츠 기획과 도대체 뭔 상관일까?

기획이란 개념을 말했을 때 가장 괴로운 자체적 질문이 생기며 "뭘 만들지?" 에 빠진다. 내가 잘 하는 것이 있어서 바로 만들 것이 있으면 베스트 이지만 그렇지 못하거나 아이디어가 잘 안떠오른 다면 지금 소개한 에이브러햄 매슬로우 인간 욕구 5단계를 활용해 보면 된다. 인간을 행동하게 만드는 원동력의 우선순위인 만큼 인간이 궁금해 하고 간접 경험으로 욕구를 해소하고 싶은 우선순위와 같다고 생각하면 조금 쉬워질 것이다.

 

한 줄씩 설명 한다면

1. 생리적 욕구(physiological needs) : 식욕, 성욕, 수면욕, 배설욕 등의 인간이란 동물의 원초적 본능에 해당되는 욕구

2. 안전 욕구(safety needs) : 신체적 또는 정서적으로 위협 또는 위해를 스스로 보호하고 안전하길 원하는 욕구.

3. 소속과 애정의 욕구(social needs) : 다양한 3자와의 긍정적 상호작용으로 집단에서의 소속감, 수용성, 우정, 애정에 대한 욕구.

4. 존경 욕구(esteem needs) : 인정받길 원하고 자존심이 지켜져야 하는 욕구이며 개인적 목표를 달성했을 때 느껴지는 성취 욕구까지 포함.

5. 자아실현 욕구(self-actualization needs) : 자신의 성장과 발전을 추구하여 목표한 바 또는 소망한 바를 이루고자 하는 욕구.

지금까지 경험했던 콘텐츠를 잘 떠올려 보면 1~5번까지에 해당되는 디지털 콘텐츠는 이미 인기 콘텐츠의 주제들이다.

 

 

각 욕구마다 현재 활용되는 콘텐츠 예시를 들면

1번 (생리적 욕구) > 먹방, 레시피, 19금 성인물 등

2번 (안전 욕구) > 운동, 홈트, 심리, 재테크 등

3번 (소속,애정 욕구) > 게임, 상품 소개, 참여형 라이브, 팬클럽 방송 등

4번 (존경 욕구) > 개인교육 방송, 집소개, 여행 브이로그 등

5번 (자아실현 욕구) > 단체교육 방송, 강연 방송, 회원 전용 콘텐츠 등

1번에 가까울수록 동물적 감각과 시각적 효과가 중요하다. 그리고 5번에 가까울수록 논리와 인과가 중요하며 제작 자체의 난이도가 높아진다. 제작 기간도 길어지고 노력이 많아진다고 보면 된다. 본능과 논리의 거리라고 생각하며 접근하면 내가 어느 선에서 시작을 할 수 있는지를 정하기가 쉬워진다. 만약 욕구의 본능에서 벗어나는 기획으로 시작한다면 기획과 제작 단계에서 많은 어려움을 만나게 된다. 기획 제작하는 당사자 역시 인간이기 때문에 근본적인 벽에 부딪히게 되고 그 벽을 넘으려 무의미한 논리가 생성되어 실패의 가능성이 높아지니 주의해야 한다.

 

콘텐츠는 인간을 움직이는 원동력인 욕구들을 이용해서 기획 제작해야 한다. 기획을 최소한의 이론과 본능을 근거로 하여 시작한다면 의외의 쉬운 답을 찾을 수 있다. 그래야 기획 제작하는 본인이 즐겁고 의미 있음을 느끼게 될 것이다. 흥미를 느끼며 지치지 않는 것이 중요하다. 그리고 카피 콘텐츠 생산보다는 적어도 주관적 성향을 내기 위해 노력하며 개성 있는 콘텐츠 기획 제작에 도전해야 한다. 시청자에게 기억에 남는 콘텐츠를 만들어야 한다는 것이다.

박희찬 PD

한양사이버대학교 경영대학원 광고미디어MBA 석사

현) 슈퍼크리에이티브디지털콘텐츠연구소 기획제작본부장

현) 김포대학교 유튜브크리에이터과 외래교수

 

홈페이지 주소

https://supercreative.creatorlink.net/

 

블로그 주소

https://blog.naver.com/channy4862

 

 

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